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Personagem

Habilidades

Além das habilidades clássicas das quatro classes, temos duas habilidades próprias que não encontras em mais nenhum servidor. Aprende-las com livros, não com pontos.

As nossas habilidades

Recolha

Habilidade passiva. Aumenta o número de itens que apanhas de uma vez com as teclas Z ou ~. Aprende-se com os três Livros de Recolha, que caem apenas das Pedras Metin.

Recuperação

Anula o efeito de Remover Efeito e devolve-te 10% do VD máximo. Exige 90% de Resistência a Envenenamento e tem um tempo de carregamento de 20 segundos, que a Rapidez de Feitiço não encurta.

Recolha

Quanto mais subires a habilidade, mais itens apanhas com um só toque. No nível perfeito apanhas tudo o que estiver no teu alcance.

Itens apanhados com um só toque (Z / ~)
Nível da habilidadeItens
Sem a habilidade1
1 – 92
10 – 193
M1 – M54
M6 – M105
G1 – G56
G6 – G87
G9 – G108
P — perfeitotudo o que está ao alcance
Os Livros de Recolha
Livro Leva a habilidade de Até De onde cai
Livro de Recolha 020 Metins iniciais
Livro de Recolha de Mestre 2030 Metins intermédios
Livro de Recolha de Perito 3040 Metins grandes
Duas coisas a reter Os Livros de Recolha não exigem nível de personagem e não custam experiência ao ler — ao contrário de qualquer outro livro do jogo. E não têm em conta a distância de nível até ao Metin, por isso também os podes juntar nos mapas iniciais.

Recuperação

No nosso servidor, Remover Efeito não te apaga os buffs — suspende-os. Ficam guardados e podem ser recuperados. A habilidade Recuperação faz exatamente isso e, além disso, restaura 10% do VD máximo.

A condição é teres 90% de Resistência a Envenenamento, conseguida com sapatos, bracelete com gemas e brincos. Se não estiveres sob o efeito, a habilidade avisa-te e não gasta o tempo de carregamento.

O tempo de carregamento é sempre de 20 segundos. A Rapidez de Feitiço não o encurta e o tempo restante vê-se na interface.

O que muda nas classes

  • O Xamã recebe permanentemente +25% de experiência.
  • A Transformação exige arma na mão e anula-te a Aura da Espada, a Raiva e a Lâmina Encantada — decisão tomada após uma votação pública.
  • A Resistência a Envenenamento não reduz o dano; pode impedir que o envenenamento seja aplicado. O veneno não te para completamente a regeneração: deixa-a a 40%.
  • A barra de VD fica verde nos jogadores e nos monstros envenenados.
  • Os buffs têm a mesma duração em todas as classes: 3 minutos no nível 1, 5 minutos em M1, 10 minutos em G1 e 15 minutos em P.
  • A regeneração de VD em movimento é próxima da regeneração parado, por isso as builds de regeneração são viáveis.
  • Bloqueio de experiência — carrega no botão ao lado dos círculos de nível para parar ou retomar o ganho de experiência.
  • O Modo Furtivo pode ser ativado em movimento, e um Ninja em Modo Furtivo não aparece no minimapa. Os monstros que o tinham como alvo perdem-no, exatamente como com a Bandeira Branca.
  • A Transformação oferece, em PvP, apenas metade do bónus de ataque contra monstros.
  • O Espírito Chama salta para o alvo selecionado, se este estiver ao alcance; caso contrário, escolhe um alvo ao acaso. A chama só causa dano quando chega ao alvo.

Ninja de Arco

O Ninja de Arco tem uma habilidade nova, a Faísca, uma aljava recarregável, um bónus para cada tipo de flecha e uma mecânica de ataque própria, o Kite.

Faísca

Com o arco na mão, libertas uma explosão de luz que atinge até 5 alvos próximos. Tem 16 segundos de tempo de carregamento base e chega a 25% de probabilidade de envenenamento em P. Substituiu a Chuva de Setas: o nível, o progresso dos livros e os livros antigos passaram para a Faísca.

Tiro Duplo

Cada flecha da rajada aplica a sua parte do dano. Se o alvo morrer antes do fim, as flechas restantes seguem para o alvo válido mais próximo dentro do alcance da habilidade: para monstros, se a rajada começou em monstros; para jogadores que possas atacar, se começou num jogador. Em P, a rajada tem 9 flechas.

Flutuar

Além da rapidez de movimento, atravessas os monstros normais enquanto a habilidade está ativa e, em P, tens ainda 5% de probabilidade de bloquear ataques físicos normais. Não atravessas bosses, Pedras Metin, jogadores nem paredes.

Kite

Com o arco na mão, manténs premidos Shift esquerdo + Espaço e a personagem ataca sempre o inimigo mais próximo ao alcance do arco. Com o método de ataque Kite selecionado, basta o Espaço: escolhe um inimigo próximo e mantém-no. Os jogadores não são selecionados automaticamente.

A Faísca atinge os lobos à volta do arqueiro numa única explosão.
Tiro Duplo: quando um lobo morre, as flechas restantes passam para o seguinte.
Flutuar: o arqueiro atravessa o meio da alcateia.

Aljava do Arqueiro

  • Gratuita para cada Ninja, permanente e ligada à personagem. É recebida vazia.
  • O tempo de disparo custa 10.000 Yang por 7 dias. Podes completar a reserva e pagas apenas o que falta até aos 7 dias; sem tempo de disparo não podes disparar com a aljava.
  • Alt + clique direito na aljava, ou uma flecha arrastada para cima dela, abre a janela onde escolhes o que recarregar e vês o custo antes de confirmares.
  • 5 visuais: Verde (grátis), Cinzenta, de Madeira, Vermelha e Negra, como itens de 30 dias (a partir da primeira utilização) ou permanentes. O visual coloca-se no espaço da janela da aljava e retira-se com clique direito; não dá bónus.
  • O recarregamento e a mudança de visual só são possíveis passados pelo menos 5 segundos desde o último ataque, habilidade ou dano em PvP, e estão bloqueados na Arena e no Dojang.

Os bónus das flechas

Cada tipo de flecha dá o mesmo bónus, equipada diretamente ou carregada na aljava. Na aljava, os 5 bónus podem estar ativos ao mesmo tempo, cada um com o seu tempo (no máximo 7 dias, que corre também offline), e funcionam apenas enquanto a aljava tem tempo de disparo.

O bónus de cada flecha
FlechaBónusFlechas na aljava por 7 dias
Flecha de BambuFuracão: os golpes normais atingem também os monstros à volta do alvo600
Flecha de Pedra+10% de ataque com o arco contra monstros, incluindo Pedras Metin e bosses400
Flecha de Ferro+10 pontos percentuais de absorção de VD nos golpes normais contra monstros (máximo de 50%, com a probabilidade habitual de 10%)400
Flecha de AçoRapidez de Ataque +8%, em PvM e PvP400
Flecha de PrataRapidez de Feitiço +8%, em PvM e PvP400

O Furacão, o bónus contra monstros, a absorção de VD e o bónus de rapidez de ataque não se aplicam durante a transformação.

Kite com o Furacão ativo: cada golpe normal atinge também os orcs à volta do alvo.
O Furacão e o Combo
O Furacão consoante o nível de Combo aprendido
Combo aprendidoPotência do FuracãoMonstros adicionais
Sem Combo40%3
Nível 155%4
Nível 270%5
  • Procura os monstros à volta do alvo atingido, num raio de cerca de 8 metros, e funciona também com o Kite.
  • Não atinge jogadores, Pedras Metin nem bosses como alvos secundários, nem escolhe monstros que já estejam a ser combatidos por jogadores de fora do teu grupo.
  • Ativa-se também quando atinges uma Pedra Metin ou um boss, mas não quando atinges um jogador, e não é ativado por habilidades.
  • Conta o nível de Combo aprendido: não precisas de ativar o botão Combo.
O arco em PvP

Os golpes normais causam dano total até 7 metros, mais o bónus de alcance. Depois deste limiar, o dano diminui 2,5 pontos percentuais por metro, até ao mínimo de 60%, tanto com flechas como com aljava. Nas habilidades, a distância reduz apenas a componente de dano proveniente do arco. O cálculo de dano do arco está limitado a 27 metros.

Livros de Habilidades

Os Livros de Habilidades caem do espólio alternativo e dos baús. Se tiveres demasiados repetidos, podes transformá-los: 5 Livros de Habilidades mais 50.000 Yang dão-te um livro aleatório entre os 44 existentes.

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