Personaje
Habilidades
Además de las habilidades clásicas de las cuatro clases, aquí hay dos habilidades propias que no encontrarás en ningún otro servidor. Las aprendes con libros, no con puntos.
Nuestras habilidades
Recolección
Habilidad pasiva. Aumenta el número de objetos que recoges a la vez con las teclas Z o ~. Se aprende con los tres Libros de Recolección, que solo caen de las Piedras Metin.
Recuperación
Anula el efecto de Anular magia y te devuelve el 10% del HP máximo. Requiere 90% de Resistencia a Veneno y tiene un tiempo de carga de 20 segundos, que la Velocidad de Hechizo no acorta.
Recolección
Cuanto más subas la habilidad, más objetos recoges con una sola pulsación. En el nivel perfecto recoges todo lo que hay en tu alcance.
| Nivel de la habilidad | Objetos |
|---|---|
| Sin la habilidad | 1 |
| 1 – 9 | 2 |
| 10 – 19 | 3 |
| M1 – M5 | 4 |
| M6 – M10 | 5 |
| G1 – G5 | 6 |
| G6 – G8 | 7 |
| G9 – G10 | 8 |
| P — perfecto | todo lo que hay en el alcance |
| Libro | Lleva la habilidad de | Hasta | De dónde cae |
|---|---|---|---|
| 0 | 20 | Metin iniciales | |
| 20 | 30 | Metin intermedios | |
| 30 | 40 | Metin grandes |
Recuperación
En nuestro servidor, Anular magia no te borra los bufos — los suspende. Quedan apartados y se pueden recuperar. La habilidad Recuperación hace justo eso y, además, te restaura el 10% del HP máximo.
La condición es tener 90% de Resistencia a Veneno, reunida con zapatos, brazalete con gemas y pendientes. Si no estás bajo el efecto de la anulación, la habilidad te avisa y no gasta el tiempo de carga.
El tiempo de carga es siempre de 20 segundos. La Velocidad de Hechizo no lo acorta y el tiempo restante se ve en la interfaz.
Qué cambia en las clases
- El Chamán recibe de forma permanente +25% de experiencia.
- El Polimorfismo requiere un arma en la mano y te anula el Aura de Espada, el Berserk y la Hoja Encantada — decisión tomada tras una votación pública.
- La Resistencia a Veneno no reduce el daño; puede impedir que se aplique el envenenamiento. El veneno no detiene por completo tu regeneración: la deja al 40%.
- La barra de HP se vuelve verde en los jugadores y los monstruos envenenados.
- Los bufos duran lo mismo en todas las clases: 3 minutos en el nivel 1, 5 minutos en M1, 10 minutos en G1 y 15 minutos en P.
- La regeneración de HP en movimiento es parecida a la que tienes en reposo, así que las builds de regeneración son viables.
- Bloqueo de experiencia — pulsa el botón junto a los círculos de nivel para detener o reanudar la ganancia de experiencia.
- El Camuflaje se puede activar en movimiento, y un Ninja camuflado no aparece en el minimapa. Los monstruos que lo tenían como objetivo lo pierden, igual que con la Bandera Blanca.
- El Polimorfismo ofrece en PvP solo la mitad del bonus de ataque contra monstruos.
- El Espíritu de la Llama salta al objetivo seleccionado, si está dentro del alcance; si no, elige un objetivo al azar. La llama solo hace daño cuando llega al objetivo.
Ninja a Distancia
El Ninja a Distancia tiene una habilidad nueva, Golpe Lumínico, un carcaj recargable, un bonus para cada tipo de flecha y una mecánica de ataque propia, Kite.
Golpe Lumínico
Con el arco en la mano, liberas una explosión de luz que golpea hasta 5 objetivos cercanos. Tiene 16 segundos de tiempo de carga base y llega al 25% de probabilidad de envenenamiento en P. Sustituyó a Lluvia de Flechas: el nivel, el progreso de los libros y los libros antiguos pasaron a Golpe Lumínico.
Disparo Repetido
Cada flecha de la ráfaga aplica su parte del daño. Si el objetivo muere antes del final, las flechas restantes van al objetivo válido más cercano dentro del alcance de la habilidad: a monstruos si la ráfaga empezó sobre monstruos, y a jugadores a los que puedas atacar si empezó sobre un jugador. En P, la ráfaga tiene 9 flechas.
Camino Pluma
Además de la velocidad de movimiento, atraviesas a los monstruos normales mientras la habilidad está activa y, en P, tienes también un 5% de probabilidad de bloquear ataques cuerpo a cuerpo normales. No atraviesas a jefes, Piedras Metin, jugadores ni paredes.
Kite
Con el arco en la mano, mantienes pulsadas Mayús izquierda + Espacio y el personaje ataca siempre al enemigo más cercano dentro del alcance del arco. Con el método de ataque Kite seleccionado, basta con Espacio: elige a un enemigo cercano y lo conserva. Los jugadores no se seleccionan automáticamente.
Carcaj del Arquero
- Gratis para cada Ninja, permanente y vinculado al personaje. Se recibe vacío.
- El tiempo de disparo cuesta 10.000 Yang por 7 días. Puedes completar la reserva y pagas solo lo que falta hasta los 7 días; sin tiempo de disparo no puedes disparar con el carcaj.
- Alt + clic derecho sobre el carcaj, o una flecha arrastrada sobre él, abre la ventana donde eliges qué recargar y ves el coste antes de confirmar.
- 5 aspectos: Verde (gratis), Gris, de Madera, Rojo y Negro, como objetos de 30 días (desde el primer uso) o permanentes. El aspecto se coloca en la casilla de la ventana del carcaj y se quita con clic derecho; no da bonus.
- La recarga y el cambio de aspecto se hacen pasados al menos 5 segundos desde el último ataque, habilidad o daño PvP, y están bloqueados en la Arena y en el Dojang.
Los bonus de las flechas
Cada tipo de flecha da el mismo bonus, equipada directamente o cargada en el carcaj. En el carcaj, los 5 bonus pueden estar activos a la vez, cada uno con su tiempo (máximo 7 días, que corre también sin conexión), y funcionan solo mientras el carcaj tiene tiempo de disparo.
| Flecha | Bonus | Flechas en el carcaj por 7 días |
|---|---|---|
| Flecha de Bambú | Huracán: los golpes normales alcanzan también a los monstruos que rodean al objetivo | 600 |
| Flecha de Piedra | +10% de ataque con el arco contra monstruos, incluidas las Piedras Metin y los jefes | 400 |
| Flecha de Hierro | +10 puntos porcentuales de absorción de HP en los golpes normales contra monstruos (máximo del 50%, con la probabilidad habitual del 10%) | 400 |
| Flecha de Acero | Velocidad de Ataque +8%, en PvM y PvP | 400 |
| Flecha de Plata | Velocidad de Hechizo +8%, en PvM y PvP | 400 |
El Huracán, el bonus contra monstruos, la absorción de HP y el bonus de velocidad de ataque no se aplican durante la transformación.
El Huracán y el Combo
| Combo aprendido | Potencia del Huracán | Monstruos adicionales |
|---|---|---|
| Sin Combo | 40% | 3 |
| Nivel 1 | 55% | 4 |
| Nivel 2 | 70% | 5 |
- Busca a los monstruos que rodean al objetivo golpeado, en un radio de unos 8 metros, y funciona también con Kite.
- No golpea a jugadores, Piedras Metin ni jefes como objetivos secundarios, y no elige monstruos que ya estén siendo atacados por jugadores ajenos a tu grupo.
- Se activa también cuando golpeas una Piedra Metin o un jefe, pero no cuando golpeas a un jugador, y no se activa con habilidades.
- Cuenta el nivel de Combo aprendido: no necesitas activar el botón Combo.
El arco en PvP
Los golpes normales hacen daño completo hasta 7 metros, más el bonus de alcance. Pasado ese umbral, el daño disminuye 2,5 puntos porcentuales por metro, hasta un mínimo del 60%, tanto con flechas como con carcaj. En las habilidades, la distancia reduce solo el componente de daño que procede del arco. El cálculo de daño del arco está limitado a 27 metros.
Manuales de Habilidad
Los Manuales de Habilidad caen del botín alternativo y de los cofres. Si tienes demasiados repetidos, puedes transformarlos: 5 Manuales de Habilidad más 50.000 Yang te dan un manual aleatorio de los 44 existentes.